Par Équipe Groupe | 27 September 2019
Une Troupe (ou Compagnie) et des Patrouilles (Équipes)
Une Troupe ou une Compagnie
- Regroupe habituellement une trentaine de jeunes de 12 à 17 ans. Les jeunes sont répartis entre plusieurs patrouilles ou équipes.
- La Troupe ou la Compagnie est le cadre qui permet de
- Faire vivre le système des patrouilles, notamment en créant une émulation entre les patrouilles (grand jeux, concours…);
- Responsabiliser les Eclaireurs les plus âgés en les impliquant dans l’animation et l’organisation des activités de la Troupe, et
- Profiter de la présence de jeunes adultes (le scoutisme est un mouvement de jeunes), dont le rôle d’éducateurs passe avant tout par l’exemple.
Plusieurs patrouilles (équipes):
- Chaque patrouille ou équipe est composée de 6 à 8 jeunes animés par l’un d’eux, le Chef de Patrouille (ou Cheftaine d’Equipe), généralement le ou la plus âgé(e).
- La patrouille ou équipe permet à chacun d’apprendre à s’adapter à la vie en groupe, en respectant les règles de vie commune, ce qui fait du scoutisme une expérience forte de socialisation pour l’adolescent(e).
Les Activités
- Environ un week-end campé par mois, soit en général 2 week-ends de patrouille et 1 week-end de Troupe par trimestre.
- Il est recommandé d’avoir 2/3 d’activités en patrouille et 1/3 d’activités de troupe.
- Ces week-ends sont complétés par les activités et sorties de patrouille une fois tous les 15 jours.
Activités de patrouille
- Réunions, sorties, week-ends campés, mini-camps de 3 jours durant les vacances scolaires.
- Ces activités se déroulent en autonomie. Après préparation avec la Maîtrise, la patrouille effectue les activités sous la conduite du Chef de Patrouille.
- Les activités autonomes de patrouille permettent à la fois le développement de chacun dans la patrouille et la préparation concrète des camps.
Activités de Troupe
- Réunions, sorties, week-ends campés, mini-camps de 4 à 7 jours durant les vacances scolaires.
- Elles sont organisées et animées par la Maîtrise de Troupe(ou Compagnie).
La Maîtrise
- La Troupe (ou la Compagnie) est sous la responsabilité du Chef de Troupe (ou de Compagnie) (19 ans minimum) qui assume la responsabilité pédagogique. Il ou elle est secondé(e) par des Assistant(e)s (18 ans minimum).
- Cette exigence d’âge minimum est fondée sur l’expérience que pour faire grandir des éclaireurs, un chef a besoin de grandir lui-même d’abord pour passer du statut d’éclaireur à celui d’éducateur.
- Un an complet de césure entre la sortie de la troupe et l’arrivée dans la maîtrise permet de prendre du recul sur sa vie d’éclaireur, progresser au sein d’un clan et vivre d’autres expériences humaines.
- La formation de la Maîtrise s’articule autour d’une formation continue durant l’année au sein du Groupe et d’une formation spécifique : les Camps Écoles Préparatoires 1er et 2nd degré, d’une durée de 7 jours, organisés au niveau national, tout au long de l’année, par l’Équipe Nationale Éclaireurs.
Les Camps
Il existe 4 types de camps
- Mini-camps de patrouille: pendant les vacances scolaires ou les week-ends prolongés
- Camp de Haute Patrouille (3 à 7 jours)
- Regroupant les Aînés de la Troupe et la Maîtrise
- Il est recommandé d’en vivre un dès le début de l’année (septembre/octobre) et un autre au début du second semestre.
- Ces WE sont l’occasion pour les chefs de transmettre et de tisser un lien de confiance indispensable entre eux et les HP, moteurs de la troupe.
- Camp de Troupe à Pâques (1 semaine):
- Ce camp est l’occasion de se mettre en condition pour le camp d’été.
- Il est aussi l’occasion d’exécuter les étapes de progression (raids, épreuves techniques…) et de les concrétiser pour les éclaireurs qui ont atteint leurs trois tiers.
- Le camp d’été ne doit pas être le seul lieu où se vivent et où sont remises les progressions.
- « Un scout heureux et motivé progresse toute l’année »
- Camp de Troupe l’été (2 a 3 semaines)
- C’est l’aboutissement de l’année scoute!
Exemples d’activités de camp
- Installations: 3 à 4 jours de travail du bois pour s’installer confortablement dans la nature (exemple : table).
- Exploration de patrouille: 3 à 4 jours de randonnée pour découvrir les environs du lieu de camps en patrouille (bivouacs chez l’habitant ou en plein air, randonnées, visites de sites remarquables, rencontres des habitants, …).
- Grand Jeu: le jeu et l’imaginaire étant les ressorts essentiels de la pédagogie scoute, le grand jeu participe à ce titre à la construction de la personnalité de l’adolescent au travers d’activités liées par un scénario imaginaire.
- Concours divers: cuisine, olympiades… afin de stimuler l’apprentissage technique par l’émulation entre les patrouilles. • Le raid de progression: il peut s’effectuer seul ou à plusieurs et comporte trois dimensions : un tiers marche, un tiers repos, un tiers réflexion. • Promesses et autres étapes de progression: elles marquent les étapes de la formation personnelle de chaque garçon par un cérémonial en présence de toute ou partie de la Troupe, afin de le structurer et de l’intégrer dans une communauté.